Por que Mario come cogumelos para crescer? Entenda como a imaginação (e a limitação) deram forma a algumas das maiores séries da indústria
O querido Nintendinho, nome carinhosamente dado pelos brasileiro ao NES, possui um lugar especial no coração de qualquer amante de videogames. O console da Nintendo foi responsável por ressuscitar a indústria na década de 1980, após a grande falência do mercado de games em 1983, graças a sua imensa popularidade proporcionada por jogos muito cultuados e divertidos até os dias de hoje.
Foi nesta ressurreição que a indústria teve durante a 3ª geração de consoles, que algumas das maiores franquias do mundo dos games foram criadas. O desejo de acompanhar a evolução e as origens destas franquias é justamente a causa de ainda haverem tantas coisas legais a se aprender sobre os seus games favoritos de NES.
-É provável que alguns destes fatos você já conheça, mas certamente alguns irão lhe surpreender.
Legend of Zelda quase teve uma reviravolta a lá Assassin's Creed
A música do overworld do Legend of Zelda original é uma das mais reconhecíveis e icônicas de toda a indústria. A série por si só é uma das mais conhecidas e importantes, e todo mundo conhece a base de seu enredo -- um jovem menino elfo acorda sonolento de sua cama e entra em uma aventura para salvar o reino fantasioso de Hyrule. Porém, na visão original de seu criador, Shigeru Miyamoto, Hyrule é um lugar que faz uma forte ligação entre o passado e o futuro.
É possivel imaginar uma versão futurista deste mundo ?
Em uma antiga visão sobre Legend of Zelda, os estilhaços da Triforce seriam microchips. Em uma entrevista, Miyamoto havia dito que o jogo se passaria ao mesmo tempo no passado e no futuro. Na verdade, o próprio nome de Link (que pode ser traduzido do inglês para "elo", como em elo de ligação) seria uma referência ao "elo" que o herói exerce sobre diferentes períodos de tempo.
O tempo eventualmente se tornaria uma parte central da série, mas nós (até agora) nunca tivemos a chance juntar os pedaços deste "cartucho" da Triforça
Castlevania e sua clássica relação com Hollywood
Quando você pensa em Castlevania, provavelmente pensa em bestas mitológicas e ícones religiosos, mas o jogo original era apenas uma homenagem aos filmes de monstros hollywoodianos do passado. A cena de abertura dos três primeiros Castlevanias de NES receberam todo um tratamento estético para parecer com um rolo de filme de cinema atravessando a tela. Nunca reparou nisso? Dê uma conferida!
Por que Mario come cogumelos para crescer?
Miyamoto já disse, em uma entrevista, que uma vez que o jogo se passava em um reino mágico, ele teria feito o power-up principal do personagem porque "nos contos, você ouve histórias sobre pessoas desbravando florestas e comendo cogumelos o tempo inteiro". Como as pessoas queriam ver mais deste mundo nas telas, eles construíram o jogo em torno de um Mario menorzinho, e então adicionaram o power-up para fazê-lo crescer. O pequeno Mario na verdade é quem possui o tamanho padrão, o o mundo ao seu redor é escalonado em torno dele.
Fato interessante: Miyamoto também já confirmou que o truque de vidas infinitas usando o casco verde no final das fases (recorrente em quase todos os jogos da série) foi intencional desde a primeira interação da franquia.
"Nós programamos o código do jogo de forma a fazer com que um truque como esse fosse possível", confirmou. E relembrou que a equipe de desenvolvimento realizou teste exaustivos para garantir que o truque funcionasse, mas acabaram percebendo que os jogadores se tornaram muito melhores explorando estas mecânicas do que eles acharam que fosse possível.
E ainda temos mais uma curiosidade: de acordo com o calendário encontrado na segunda edição de Nintendo Power americana, o aniversário de Mario é dia 11 de outubro.
Mega Man quase teve um chefe robô fumante
Mega Man 2 é um dos maiores sucessos de todos os tempos do NES. É provavelmente um dos jogos mais bem sucedidos entre todas as plataformas. Para isso, ele utilizou a mecânica de pedra-papel-tesoura do original e a expandiu ainda mais.
O jogo trazia ideias excelentes como os um número maior (8) de chefes, e estágios ainda melhor tematizados com os poderes de cada chefe, bem como uma dificuldade maior, que só viria aumentando com cada nova interação da série. Porém, mesmo essa obra prima do Nintendinho possuía algumas ideias estranhas flutuando na produção do game. Um exemplo disso, é o Smoke-Man, um robô que fumava cigarros que acabou não fazendo parte do elenco em sua versão final.
Nas páginas do livro Mega Man & Mega Man X Official Complete Works, alguns rascunhos deste chefe foram incluídos. Você pode conferi-lo a seguir, entre o "Shout Man" (personagem que também nunca chegou a estar presente nas versões finais) e aquele que mais tarde se tornaria Heat Man.
Alguns rascunhos antigos de Mega Man 2.
É bem óbvio o porque Smoke Man ficou de fora, mas Heat Man ainda se manteve como um esqueiro gigante. Era possível que a referência do esqueiro fosse esquecida com o tempo, mas um robô exalando nuvem pesada de câncer certamente não.
Cima Cima Baixo Baixo Esquerda Direita Esquerda Direita B A Start
Esta é a sequência de botões mais conhecida e apertada do planeta. Até pessoas que nem mesmo jogam videogames são familiarizadas com o código da Konami. Ele também é muito conhecido como "código de 30 vidas" ou o "código do Contra", visto que foi neste clássico de 1988 que muitas pessoas tiveram seu primeiro contato com ele.
Na verdade, o código não teve sua origem em Contra, mas foi nele que se tornou famoso. A primeira aparição do código da Konami foi no port de consoles de Gradius. Para Kazuhisa Hashimoto, que estava à cargo da programação do jogo, "A versão de fliperamas era realmente muito difícil".
Poucos jogos nos deram alegria e raiva ao mesmo tempo quanto Contra.
Hashimoto também disse que nunca conseguiu terminar o game, foi então que ele teve a ideia do famigerado código para dar "ajudinha". Ele acabou fazendo parte da versão final do jogo e hoje, parte da cultura pop.
Vários jogos subsequentes acabaram incluindo o código da Konami, alguns de forma mais útil do que outros. Usar o código da Konami na tela de título de Borderlands 2 destrava o modo "Extra Wubs", que é absolutamente inútil, porém em Gradius III, lhe confere uma nave com todos os power-ups.
Por que tudo tinha de ser tão difícil?
O código da Konami foi programado originalmente para ajudar os programadores a progredir nos jogos, mas razão deles serem tão difíceis eram dos próprios programadores.
Na época do NES, os jogos eram muito mais curtos do que são hoje em dia, e contavam com equipes de apenas alguns poucos programadores e artistas. Não haviam padrões de qualidade rígidos ou mesmo equipes responsáveis por testes ou para ter certeza que eles não era muito "brutais".
Ficavam a cargo dos programadores, decidir o quão difícil um jogo deveria ser, o que se tornou um problema para o resto de nós. Mais tarde, o ex-presidente da Nintendo Satoru Iwata explicou como era o processo no show japonês Game Center CX.
Durante o processo de debug, Iwata disse que todos na produção do jogo "passavam uma noite inteira jogando".
"E porque eles faziam jogos, eles acabavam se tornando muito bons neles", explicou. "Então estes jogadores experientes acabavam fazendo este tipo de jogos sob a justificativa de que eram 'fáceis demais.'"
O resultado disso é que os programadores acabavam voltando e tornando os jogos ainda mais difíceis, baseados em seu próprio nível de expertise.
-E você, que recordações tem desta época de ouro dos games? Conte suas melhores experiencias nos comentários.





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